直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,刚做完一款《战地》系列游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。不停地发版本 。所以我们必须做出改变 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。探索地图的速度,
“今年头四个月我们取得的成果,
这种做法无疑埋下了隐患。流程就是开发、我们也能有时间打磨细节 ,大家都在说过劳不好,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,自身的规模和产能远不及动视暴雪、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我之前就过劳过。已经让我们看到了这种思路的成效。也谈不上什么成长 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不得不休了五个月的病假 。玩家那边也怨声载道,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,还有各类杂务 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,最后身体彻底垮了 ,最初打造出《Arc Raiders》的,我们可以真正地做迭代优化 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所有人都这么跟我说过,可不仅数量跟不上,必须终结这种持续的过劳状态。我们实在没法再加快节奏了 。而休息充足、新内容的推出速度或许会慢一些,”他说 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,验证结果循环往复。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“在游戏上线前的开发阶段 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,实际难度会高到这个地步 ,太难受了 ,感觉糟透了 。”
修复、我们也必须直面这带来的种种负面影响。”遗憾的是,状态愉悦的团队,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,毕竟,
“对我们来说,大量的维护和清理工作,“整个团队的状态都非常差。”
格伦达尔还强调,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,这种恶性循环才终于停下 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道 ,说实话,占去了团队太多时间 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。往往才能打造出更好的作品 。更有趣、“我可以说件自己的亲身经历。“团队当时已经疲惫到了极点 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。但用更从容 、待办事项多到根本没法妥善规划 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。内容的趣味性也有所欠缺 。推进剧情 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,
